Ludopatía: El H.C.D expresó su beneplácito al proyecto “Entrá si queres, salí si podes”

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3 de noviembre de 2025

El mismo Fue realizado por estudiantes y docentes de la Escuela de Educación Secundaria N°13, que estuvieron presentes en el recinto.

En la sesión de este lunes, el Honorable Concejo Deliberante, expresó su beneplácito al proyecto Entrá si queres, salí si podes”, relacionado con la Ludopatía, creado por alumnos y docentes de la Escuela N°34 del Barrio Juan XXIII.

En el marco del Programa “Actividades Científicas”, el Proyecto “Entrá si queres, salí si podes”, los alumnos junto al docente Adrián Moreira, trabajaron contenidos matemáticos aplicados (estadística, modelización, proporcionalidad, razonamiento crítico) sobre una problemática real con el fin de desmitificar o analizar prácticas sociales/económicas problemáticas sobre “estafas piramidales”, como así también promover alfabetización matemática y financiera entre estudiantes y comunidad.

“Este proyecto fue seleccionado en la instancia nacional para representar a la provincia de Buenos Aires y está relacionado con los juegos de azar y la ludopatía, una problemática que nos viene afectando bastante de cerca no sólo en las escuelas, sino también en las familias”, señaló el profesor Adrián Moreira.

Por su parte, Emilia, alumna de la escuela explicó que “Este proyecto surgió cuando dos compañeros le preguntaron al profesor cómo podían sacar la probabilidad de ganar en apuestas online y deportivas, por lo que se hizo un sondeo en el aula y de 23 alumnos que somos, 19 dijeron que tienen familiares que juegan”.

En este sentido, remarcó que “nos pareció muy importante hablar de esto en la escuela, para concientizar sobre la ludopatía”.

Del mismo modo, Enzo, también alumno y participante en la creación del detalló que “las herramientas matemáticas que utilizamos para investigar los distintos jugos de azar fueron la probabilidad combinatoria, esperanza en matemática y la probabilidad binomial. Comenzamos el proyecto estudiando un demo del tragamonedas virtual y eso nos ayudó a entender cómo funcionaban sus reglas, cuándo daba premios y cuándo ganabas”.

“Diseñamos dos juegos: Uno El bolillero y otro La lenteja ganadora, que nos ayudó a comparar los resultados y a ver la probabilidad de ganar de cada uno”, agregó.

“Buscamos concientizar con este proyecto, porque la mayoría de las personas juegan para cambiarse la vida intentando ganar, pero lo que pasa con las apuestas es que terminan perdiendo todo lo que tienen”, afirmó Hilario, otro alumno.

El proyecto fue presentado y quedó seleccionado en la 52° Feria de Educación, Artes, Ciencias y Tecnología, donde en el transcurso del año participaron 216 mil estudiantes y 17 mil docentes en las 25 regiones educativas, desarrollando proyectos que reflejan la creatividad, el esfuerzo y el compromiso con el conocimiento.

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